迷路探索シミュレーター その2 [ゲーム欲 BASIC]
さて,ここでプログラムの勉強ができるなどと,期待してはいけません.
興味のある方は,全部打ち込んで実行してみてください.
自分の興味のあるところだけ解説しています.
プログラムの初め半分は,ひたすらDATAの定義です.
<趣味画像 3323> プログラム その3/8
本日分では,迷路をどう表示して,どのように記憶するかを決めます.
16×16のマスで,上方の壁を北壁,左方の壁を西壁と名付けて,
17×17の変数に,0~3の数値で記憶します.
具体的には,MAP0[X,Y]変数に,bit0が北壁,bit1が西壁です.
MAP0は,左上が[0,0]で,右下が[17,17]です.
このように,迷路MAPの定義のしかたも人それぞれです.
<趣味画像 3324> プログラム その4/8
スタートとゴールの位置も決めています.
DATAとして編集した迷路を,FORループで読み取って,
3DSの上画面に表示すると同時に,MAP0変数に値を代入します.
<趣味画像 3325> プログラム その5/8
今日はここまでです.
<関連記事>
平成27年 2月 6日 迷路探索シミュレーター その1
平成27年 1月21日 プチコン3号 購入
I make the maze program in Puchikon (No.2): Private Material Life.
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本日分では,迷路をどう表示して,どのように記憶するかを決めます.
16×16のマスで,上方の壁を北壁,左方の壁を西壁と名付けて,
17×17の変数に,0~3の数値で記憶します.
具体的には,MAP0[X,Y]変数に,bit0が北壁,bit1が西壁です.
MAP0は,左上が[0,0]で,右下が[17,17]です.
このように,迷路MAPの定義のしかたも人それぞれです.
<趣味画像 3324> プログラム その4/8
スタートとゴールの位置も決めています.
DATAとして編集した迷路を,FORループで読み取って,
3DSの上画面に表示すると同時に,MAP0変数に値を代入します.
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今日はここまでです.
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最後まで読んでいただいて,ありがとうございます.
ほかの記事も読んでくださると,うれしいです.
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2015-02-10 06:00
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